Con 134 horas, 42 minutos y 43 segundos consecutivos de emisión, Hurtigruten minutt for minutt retiene desde 2011 el récord mundial Guinnes del documental de televisión en vivo más largo de la historia. Retransmitió durante casi seis días (disponibles aquí) el enésimo viaje del buque Ms Nord Norge de Bergen a Kirkenes. “En contra de todas las reglas de atracción de la televisión: sin línea argumental, guion, drama ni clímax”, como resumió asombrada otra cadena, Al Jazeera.
Unos 3,2 millones de noruegos (el 57% de la población) se conectaron al programa de NRK, la emisora pública nacional. Más público incluso que en su debut, en 2009, cuando el productor Thomas Hellum propuso a los directivos un documental sobre una línea de tren. “¿Cuánto crees que va a durar?”, sonrieron. Siete horas y 14 minutos fue la respuesta. El recorrido entero.
Acababa de nacer la Slow Tv. Aunque aun no se llamaba así. Ni suponía un fenómeno global con réplicas en Australia, Finlandia o Islandia, donde el grupo Sigur Ros grabó en 360º un viaje en vivo de 24 horas por el país, acompañado de su música ambiental. También se habla de Slow Food, Art o Cinema. Y otras expresiones inglesas han nacido recientemente para definir a desconocidos que se juntan para leer un rato en silencio (Reading parties) o quedadas para estudiar todos a la vez en Twitch u otras plataformas (StudyWithMe). Todo se resume, en realidad, con una sola palabra en castellano: parar. Difícilmente todas las seis horas diarias que pasan los españoles en internet de media, según el informe Digital 2024 España del portal DataReportal y la agencia We Are Social, resulten fundamentales. Incluso si el cada vez más común Fomo (miedo de perderse algo) tuviera razón, cabe preguntarse qué nos estaríamos perdiendo. O mejor aún: ¿y qué?
“Fuimos los primeros sorprendidos. No es solo contemplación, queremos dar una experiencia cultural, pero con niveles diferentes. Si quieres aprender, deberías poder. Si solo buscas relajarte, también”, asegura Thomas Hellum, el productor noruego, por videollamada. Y aún más desbordado por el impacto de su obra se vio Lorenzo Gambardella, fundador de Turbolento Games. Su equipo todavía se ríe de lo equivocada que resultó su profecía en 2022: “Si saca unos 5.000 euros, nos damos con un canto en los dientes”. En tres años, sin embargo, el videojuego Placid Plastic Ducks Simulator ha generado ventas brutas por más de tres millones de dólares. Unos 700.000 apasionados lo han comprado por todo el planeta, dos millones si se suman las expansiones. Hay, relata Gambardella, usuarios con más de 1.000 horas jugadas. ¿A qué? Ni más ni menos de lo que dice el título: mirar patos de plástico en una piscina.
Gracias a ello, su minúscula compañía se ha mantenido a flote, hasta ha crecido. Lanzó camisetas, peluches, vinilos, fue contactada por gigantes como Tesla o Netflix. Y prepara nuevas experiencias con sus patos, como observarlos en realidad virtual o aprovecharlos para juegos más complejos. Igual que NRK también se sintió avalada para subir y variar su apuesta: la emisión de seis días en barco, 18 horas de pesca de salmón, el día nacional de la madera, o del cosido de puntos. Hasta el ejemplo más reciente, el año pasado: la lectura completa, a lo largo de 13 horas, de la Magnus Lagabøtes landslov, la primera ley nacional noruega, en ocasión de su 750º aniversario.
GIF del videojuego 'Placid Plastic Duck Simulator', creado por Turbolento Games.
“Hay una suerte de contrato de que nadie selecciona los mejores momentos, sino que todo está allí. Como a bordo de un tren o un barco, hay ratos excitantes y otros para dormir, depende del espectador decidir”, desmenuza una de las claves Hellum. “El éxito puede explicarse, en gran parte, por su naturaleza antagónica al ritmo frenético de la sociedad actual y a formatos híperestimulantes como los vídeos de TikTok. La lentitud invita a la desconexión, a disfrutar del momento presente sin prisas, algo que muchos espectadores anhelan sin saberlo. Además, apeló a lo real, lo orgánico y lo local”, agrega Natalia Martínez Oliván, directiva de Aragón TV y una de las responsables de El viaje, el ejemplo español de Slow Tv: a bordo del tren canfranero, entre Zaragoza y Canfrán.
El primer Viaje se emitió como sorpresa, sin desvelar antes su contenido, el 1 de enero de 2019. Y, tras la Nochevieja del año siguiente, los espectadores pudieron seguir la bajada de una lancha por el río Ebro. Con imprevisto incluido: durante un rato la embarcación quedó a la deriva después de que la hélice tocara fondo. Hizo falta la intervención de los bomberos, que los aragoneses también contemplaron desde su casa. Lo que tiene la filmación sin cortes. La NRK noruega, en 2020, emitió durante 10 días la grabación de una expedición marina por el Ártico. Solo el público dispuesto a entregarse a fondo disfrutó en tiempo real de la aparición de un escurridizo animal (aquí puede descubrirse cuál).
Algo imposible cuando se vive con la calculadora en la mano. Webs como How Long to Read o To Beat pueden cuantificar las horas necesarias para terminar un libro o un videojuego. Las cifras nada dicen, sin embargo, del camino hasta la meta. “Nuestro juego es totalmente pasivo, lo más parecido a mirar un acuario. Pero la flotación es aleatoria, cada vez que accedes es distinto. Y descubrimos que los usuarios se inventan todo tipo de historias sobre los patos y la relación entre ellos”, relata Gambardella. Quien se pase unas cuantas horas con Placid Plastic Ducks Simulator, además, verá un pato dragón escupir de golpe fuego. Si su compañero de madera navega ahí cerca, terminará ardiendo. Puede que llueva, y el peligro se apague. Todo, tarde o temprano, volverá a la placidez inicial. “Hay belleza en la salida y la puesta del sol, y en contemplar el cielo”, declaró a 3DJuegos Hideo Kojima, célebre autor de videojuegos, sobre su última superproducción, Death Stranding 2. La secuela ha incluso ampliado los cambios meteorológicos, justo para reforzar la esencia del original: caminar por paisajes desolados.
Un “simulador de paquetería”, según sus críticos. Una experiencia profunda, placentera, casi mística, para los millones de admiradores. Alguno, de hecho, anda cabreado con la mayor acción presente en el segundo episodio. Se gana a los enemigos, pero pierde la atmósfera. La misma que permea el reciente Ghost of Yotei, una historia de venganza rodeada de paisajes que piden pararse a observarlos. Otros videojuegos como Animal Crossing: New Horizons o Journey dejan directamente los objetivos en segundo plano, y al ritmo de cada uno. En un rato. Para mañana. Cuando sea.
El profesor James O. Pawelski, director de educación del Centro de Psicología Positiva de la Universidad de Pennsylvania, aplicó algo parecido a la pintura. Algunos museos, según un artículo de The New York Times, calcularon que los visitantes pasan entre 15 y 30 segundos de media ante una obra de arte. Algo así: Y eso que el reportaje era de 2014: a saber cuánto se habrá reducido esa ventana. Ya entonces, en todo caso, Pawelski tomó la dirección inversa: propuso a sus estudiantes quedarse mínimo 20 minutos frente a un cuadro que les fascinara. “Lo que sucede, obviamente, es que empiezas a poder ver lo que estás mirando”, declaró. Salvando las distancias, lo tuvo claro otro artista, Martin Handford, creador de la saga Dónde está Wally: solo a fuerza de volcarse en cazar al protagonista se terminan descubriendo, poco a poco, los demás personajes e historias que pueblan cada doble página. Tommaso Koch en elpais.es



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