EL CHIMPANCÉ 'GAMER'


💬Gogo, el chimpancé 'gamer', o cómo funciona una noticia falsa. El proyecto Culebras ha estudiado el comportamiento de las 'fake news' poniendo a circular cuatro de creación propia por internet - elperiodico.com.

Las serpientes de verano no son reptiles con debilidad por el sol, sino la expresión acuñada por periodistas del siglo XIX para designar las noticias exageradas o directamente inventadas que suplían el vacío informativo de los meses estivales. De aquí nace el proyecto Culebras. La Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense y la consultora de comunicación Torres y Carrera han bautizado así el estudio que han llevado a cabo para estudiar el comportamiento de las 'fake news', esta moderna serpiente de verano que ya no es sólo de verano, que está por todas partes y que amenaza la calidad de las democracias. El quid del asunto es que, en lugar de estudiar noticias falsas recientes, han creado cuatro y las han lanzado a navegar por las equívocas aguas de internet. Dicho de otro modo: han dado vida a cuatro pequeños demonios y los han dejado ir al jardín, a ver qué hacen.

Cuatro falsedades - «La idea es que fueran temas que conectaran con los intereses de la audiencia, que pudieran funcionar bien en redes sociales, que tuvieran un componente lúdico y que jugaran con el factor sorpresa. Normalmente esto correlaciona con una viralidad más elevada », explica Cristóbal Fernández, uno de los responsables del estudio por parte de la Complutense. Cuanto más cosas perpetraran el jardín los pequeños demonios, mejor: más había para observar. Con estos criterios, las noticias falsas escogidas afirmaban que una actriz española sería la protagonista de 'Spiderman 3', que un chimpancé de 11 años podía ganar jóvenes de su misma edad jugando al 'Fortnite', que el reggaeton había consagrado el español como principal idioma musical y que las empresas tecnológicas estaban a punto de conseguir leer la mente de los trabajadores. Las cuatro cumplían la condición sine qua non de cualquier noticia falsa: la verosimilitud. «Una de las claves para que el relato funcione es que debe tener una parte aparentemente creíble -dice Fernández-. Una parte de realidad, o al menos una parte que resulte verosímil ».

Verosimilitud - Por ejemplo, el chimpancé. Como explican los autores del estudio en el informe final, 'Fortnite' había generado grandes volúmenes de conversación durante el primer confinamiento por la pandemia, y el lanzamiento de su nueva versión en agosto, cuando tenía lugar el estudio, parecía propicio para difundir la historia que había un joven chimpancé que jugaba tan bien como cualquier humano de su edad. Sí, de este nivel son las cosas que se cuelan en la red. Se crearon perfiles en Twitter y en Facebook ('GabrielSegura78' y 'Gabriel Segura') y de la nada virtual brotó una personalidad de acuerdo con el tema: nacido en España y residente en Miami, empleado de la muy real Zoological Wildlife Foundation, Gabriel Segura se dedicaba a la atención de chimpancés criados en cautiverio y era el entrenador del 'gamer' Gogo. A través de sus cuentas se difundieron contenidos que invitaban a la credulidad, del estilo: «Crean programa de citas por computadora para primates». 'Hashtags' y usuarios con perfiles vinculados al tema fueron identificados para generar conversación. Y a nadar.

En el agua - Cada falsedad fue propagada de diferente manera: algunas con la complicidad de 'influencers' y otros con una pequeña inyección publicitaria por medio. La única que no tenía dopaje era la noticia del reggaeton, lo que no impidió que a posteriori funcionara tan bien como las otras. En el caso del chimpancé, los responsables dejaron que el relato hiciera su propio recorrido al principio para luego pasar a una fase de «estrategia patrocinada», según dice el informe. «El tema del chimpancé está muy vinculado al mundo de los videojuegos, donde hay gente muy interesada, fanáticos, gente que sigue este mundo con verdadera pasión -explica Fernández-. En nichos de mercado concretas de internet podía funcionar muy bien». La breve vida de la noticia falsa del chimpancé llegó a su punto culminante cuando Gabriel Segura hizo una convocatoria pública para que la gente colaborara en el entrenamiento de Gogo jugando con él. El informe final califica esta acción como «la más efectiva de todo el proceso», «ya que se puso a prueba el relato y se comprobó que había gente que verdaderamente lo creía». Se presentaron siete voluntarios para enfrentarse al mono y 67 simpatizaron con un: 'Me gusta'.

Falsedades exitosas - La gente se lo creyó: que el mono jugaba 'Fortnite', que Lourdes Vázquez protagonizaría 'Spiderman 3', que el español había desbancado al inglés como lengua musical y que había un proyecto en marcha para leer las mentes de los trabajadores. «Lo que me ha dejado perplejo es que con tan poco impulso económico las cuatro desinformaciones hayan funcionado tan bien», remarca Fernández. «Si con una inversión de 100 euros multiplicas por 10 el alcance orgánico de la desinformación, sólo hay que trasladar eso a la realidad y multiplicar por 10 o por 100 esta inyección, y veremos que estamos ante algo realmente preocupante». «El cuarto poder en la era digital comienza a distribuirse entre todo tipo de actores, y el peligroso es que llegue a grupos de presión sin ética ni principios y que tienen propósitos espurios».

Responsabilidad de todos - Fernández dice que detener el fenómeno es responsabilidad de todos: de las plataformas, los Gobiernos, los medios de comunicación y de los individuos. Que hay que invertir en educación para formar personas con criterio, gente que no se crea fácilmente que un mono juega a videojuegos. «Hay que sumar esfuerzos, tenemos que reaccionar, como individuos, como gobiernos, como medios de comunicación. Está en juego nuestra sociedad », clama. Desmentidas por sus ficticios autores, las noticias falsas murieron, como casi todas las noticias falsas.


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